積木裝上CPU反攻電腦遊戲

樂高結合麻省理工研發二十一年

麻省理工媒體實驗室和樂高合作,將電腦和積木結合一體,讓樂高從單純射出成型玩具,跨入能和電動遊戲競爭的領域。

文/曾如瑩

昏暗的工研院大禮堂裡,台上麻省理工媒體實驗室(MIT the Media Lab)教授米歇爾‧雷斯尼克(Mitchel Resnick)展示用電腦無線遙控布娃娃和小鳥玩偶左右移動;經過軟體設定,撫摸小貓布娃娃,它就會對你喵喵叫。

更重要的是,這樣的軟體設定,是十歲小孩子都可以學會的,因為那是運用樂高積木的原理,讓十歲的孩子學會寫電腦軟體程式,用積木和絨布甚至可以做出實體大小會叫會動的狗娃娃和玩具熊。燈一亮,台下觀眾包含工研院院長李鍾熙,響起一陣掌聲。

這是麻省理工媒體實驗室,和樂高轉投資子公司PICO(Playful Invention Company)合作研發的第二代玩具「蟋蟀」(Crickets),十二月底即將上市。

應工研院創意中心之邀來台,設計者米歇爾高興的說,這套玩具不僅讓不熟悉電腦操作的孩子學會寫程式,而且比起針對男孩設計的第一代產品「腦力風暴」(Mindstorms),第二代的「蟋蟀」,除了積木外,還運用布料和道具,可愛的外型更容易吸引女孩子的青睞。


教導孩子建構性教學

一九八四年,積木玩具龍頭樂高和媒體實驗室展開長達二十一年的合作,發展一套結合電腦和七百片積木,讓孩童發展創造性思考能力的電腦積木。

一九九八年,「腦力風暴」就此出現,樂高和媒體實驗室,在積木上裝CPU,透過電腦軟體可以無線遙控這些積木堆疊小汽車或者半個人高的機器人。

「腦力風暴」一發表,三個月內在美國熱銷八萬套,一九九九年,在玩家自行成立網站的推波助瀾下,銷售數字成長三倍,坊間出現二十多本書籍,專門討論電腦樂高。《紐約時報》形容此次合作,樂高由單純生產射出成型的玩具公司,拿到了和電腦遊戲廠商競爭的門票。

台灣代理電腦樂高的貝登堡國際負責人方凱亮指出,國內包含薇閣小學幾乎都用電腦樂高教學,而清大、交大、台科大等理工科系學生,甚至用這套教具,做出各種機器人供研究之用。使用電腦樂高教學長達五年,萬芳高中陳靜怡老師,也指出有些罹患重度自閉症的孩子,透過這套遊戲,學會團隊合作和溝通能力。

電腦樂高的成功,其實是當初受到電動遊戲威脅的樂高,亟思轉型對策下的產物。

他們希望生產一套能和孩童互動,並且讓孩子可以不斷學習的電腦玩具。於是樂高找上媒體實驗室,結合企業行銷和研究中心的創意,創造出一套叫座又叫好的產品,十一月中才從樂高丹麥總公司回美國,米歇爾認為,成功最重要的關鍵就是目標一致。

米歇爾解釋,樂高成立的基本價值就是讓孩子從動手中做,體驗發掘問題,最後解決問題。而且樂高的積木包含輪子、方向盤、煙囪等,可以任意組裝,而且進入障礙比較低,任何人在短時間內都可以上手,七百片積木,可以組裝出上千種物品,積木本身就是想像空間無限的產品,是最好的載具,「我們都認為是孩子自己在『玩』玩具,而非有個雛形在那裡,我們『教』他們怎麼玩。」這一點和當時媒體實驗室的建構性教學目標一致。

這個案子成功的第二個條件是,雙方容納犯錯的空間。米歇爾解釋,很多公司來找媒體實驗室,常常直接「指導」實驗室應該做出來的成品,但和樂高的合作是共同解決問題。


產學合作達到互利


有時MIT提出的意見,在企業眼中可能無法符合消費者的要求。以電腦積木來說,能以電腦控制積木,是因為媒體實驗室將CPU放在某個積木中,而這個積木上裝有輸出入端口(Input╲output)和感應裝置(Sensor),當用電腦遙控這些裝有CPU的積木時,這些內建的裝置會帶動這些手臂或者輪子轉動。

因此輸出入端口和感應裝置越多,積木就可以組成更多種形體。但是輸出入端口或感應裝置一多,一方面增加量產難度,一方面會提高玩具的複雜度,增加進入障礙。

因此,最後設計成品時,輸出入端口,由各四個減少到各三個,另外,考量電池更換的方便性,由少見的九伏特電池,改為一般常用的三號AA電池。

在交流過程中,媒體實驗室和樂高會一起觀察孩童如何玩積木,其中在研發積木上的感應器時,原本只有觸覺感應器,孩子摸一下積木,積木就會發出聲音,但是有些孩子想要用聲音來控制機器,於是我們試圖研發聲控感應器,但是後來又因為成本太高放棄。

米歇爾認為,研發過程中總會出現誤差或者預料之外的事,企業需要耐心讓研發人員嘗試錯誤。

最後,企業的耐心是電腦積木成功的重要條件。樂高看到這產品的潛力,願意給它十幾年的時間做研發。

米歇爾解釋,將創意運用在產品,需要科技和市場的配合。一九八八年,當電腦樂高的雛形出來時,當時的科技無法將電腦的運算功能,放入不到巴掌大的積木裡,而且個人電腦不如現在普及,「十年後,我們才做出第一代商品化的產品。」

中研院創意中心主任薛文珍博士認為,樂高不僅容許媒體實驗室犯錯,給創意和想像空間,並且捨得撥出一組人,專門和學術單位合作。台灣的企業,比較著眼於短期成本的降低,也比較捨不得騰出優秀人才和時間,專心和學術單位長期合作。

不斷交流和嘗試錯誤,媒體實驗室和樂高讓原本靜止的積木,有了生命,二十年前的遠見,也讓樂高跨入全新的領域,甚至成立教育部門。產學合作達到互利,值得台灣廠商借鏡。









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